Rynek wirtualnej rozrywki osiągnął w roku 2025 pułap 197 mld USD, wykazując wzrost o 7,5% w skali rocznej – wynika z analizy przeprowadzonej przez holenderską firmę Newzoo. Zespół weryfikujący fakty z Polskiej Agencji Prasowej zbadał, jak prezentuje się sfera gier oraz w jaki sposób globalne podmioty dezinformacyjne wykorzystują rozrywkę interaktywną do rozpowszechniania propagandy i rekrutowania sympatyków.

Czy gracze to tożsame pojęcie co użytkownicy gier?
Paweł Strojny, profesor psychologii gier wideo z Uniwersytetu Jagiellońskiego, oznajmił dla PAP, że środowisko naukowe dąży do odróżniania graczy od użytkowników gier. Gracz — jak wyjaśnił — to osoba, dla której granie stanowi istotną metodę spędzania czasu. Użytkownik gier to termin obszerniejszy, obejmujący również osoby angażujące się w gry sporadycznie lub okazjonalnie, które same nie muszą identyfikować się jako gracze.
Z raportu IAB Polska wynika ponadto, że 64% ogółu społeczności graczy to osoby w przedziale wiekowym 25–54 lata. Co się tyczy płci, 52% graczy to mężczyźni, a 48% to kobiety.
Raport pokazał również, że w podziale na graczy i osoby niegrające (osoby określające się jako nieinteresujące się grami) pod względem miejsca zamieszkania i poziomu wykształcenia nie uwidaczniają się znaczące różnice.
„Najliczniejsza grupa respondentów posiada wykształcenie średnie zawodowe — wskazuje na to aż 30% osób. W tej grupie proporcja graczy do nie-graczy wynosi 50/50” — czytamy w komentarzu jednej z autorek raportu, Joanny Kuciel.
Gry a dane demograficzne
Także zdaniem prof. Strojnego nie jest zaskoczeniem, że osoby grające w gry wideo reprezentują rozmaite grupy demograficzne. — Osoby grające to zróżnicowana grupa, ponieważ gry jako hobby przeszły transformację od niszowej działalności, obecnej w latach 90., do głównego nurtu. Obecnie nie istnieje grupa, która nie mogłaby oddawać się graniu — objaśnił.
Zauważył jednak, że opracowanie nie uwzględnia dzieci poniżej 16 roku życia. Dla porównania – wedle danych firmy Roblox – w roku 2025 wśród 127 mln aktywnych użytkowników każdego dnia, osoby w wieku 13–17 lat stanowią 38% społeczności. Drugą najliczniejszą grupą są dzieci w wieku poniżej 13 lat, które stanowią 35% użytkowników. Pozostałe osoby to użytkownicy w wieku 18 lat i więcej (27%).
– Twórcy gier wideo inwestują znaczne sumy pieniędzy w projektowanie tytułów skrojonych pod potrzeby konkretnego „typu” gracza. Inne gry promuje się wśród gospodyń domowych, a odmienne wśród nastolatków – wytłumaczył.
Również dr Maciej Nawrocki, kulturoznawca z Wydziału Interdyscyplinarnego w Krakowie Uniwersytetu SWPS, zaakcentował w komunikacie prasowym uczelni, iż różne grupy demograficzne często wykazują zainteresowanie odmiennymi gatunkami. „Z uwagi na różnorodne uwarunkowania kulturowe, nierzadko mężczyźni będą wybierać inne tytuły niż kobiety, a dzieci będą grać w inne gry niż osoby w wieku emerytalnym. W związku z tym nie wszystkie społeczności są jednolicie reprezentowane w globalnej dyskusji na temat gier wideo, co bez wątpienia przyczynia się do trwałego funkcjonowania w kulturze wspomnianego już stereotypu gracza” – zaznaczył.
W jakie gry angażują się Polacy?
Opublikowany w październiku zeszłego roku raport branżowy amerykańskiego Stowarzyszenia Oprogramowania Rozrywkowego (ESA) wykazał, że Polacy najczęściej oddają się graniu w gry logiczne (51%), akcji (49%) i gry zręcznościowe (44%).
Prof. Strojny zapytany o determinanty wyboru gry przez konkretnego użytkownika, wyjaśnił, iż wynika to m.in. z indywidualnych różnic. Oznacza to, że selekcja danego tytułu gry może zależeć chociażby od tego, czy gracz poszukuje relaksu, wymagającego wyzwania, czy zaspokojenia innej potrzeby.
Z kolei wartość globalnego rynku gier w 2025 r. oszacowała holenderska firma analityczna Newzoo, specjalizująca się w analizie rynku gier wideo. Według jej danych rynek gier osiągnął wartość 197 mld USD, notując wzrost o 7,5% rok do roku. Sam sektor mobilny miał być odpowiedzialny za wygenerowanie 108 mld USD, natomiast wartość konsoli miała sięgnąć 45 mld USD. Niewiele mniej – 43 mld USD – przypisuje się rynkowi PC.
Jakie gry królują? Counter-Strike 2 na czele
Zgodnie z tym raportem w ścisłej czołówce najczęściej uruchamianych gier na komputer w roku 2025 znalazły się m.in. Counter-Strike 2 & GO, Minecraft, Roblox, Fortnite i The Sims 4. Zaś na konsoli najchętniej grano w Fortnite, Call of Duty HQ, Grand Theft Auto V, Roblox oraz Minecraft.
Zdaniem dr. Macieja Nawrockiego można mówić o kształtowaniu się kanonu cyfrowych gier, cieszących się popularnością niezależnie od roku wydania. – Wydaje się, iż szczególnie dotyczy to gier przeznaczonych dla wielu grających osób – czytamy w publikacji prasowej.
Wśród niebezpieczeństw, na które mogą być wystawieni gracze, prof. Strojny wyszczególnił m.in. zaszyte w grach elementy hazardowe. Mowa tu o tzw. lootboxach, czyli wirtualnych skrzyniach z nagrodą, które można zdobyć w zamian za postępy w grze oraz kupując je za wirtualne lub realne środki pieniężne. – Mamy tu do czynienia z elementami hazardu, które niestety kierowane są również do dzieci grających w gry „free to play”, umożliwiające tzw. mikrotransakcje, innymi słowy – zakupy w grze za relatywnie niewielkie pieniądze. Kupując tego lootboxa dziecko jest zasadniczo w sytuacji jak przed automatem hazardowym – przestrzegł. Dodał również, że twórcy wprowadzają takie mechanizmy do gier po to, by np. utrzymać użytkowników przy grze na dłużej.
Drugim zagrożeniem – podkreślonym przez prof. Strojnego – jest uzależnienie od gier (gaming disorder). Według Światowej Organizacji Zdrowia (WHO) te zaburzenia cechują się brakiem kontroli nad grą, rosnącym pierwszeństwem grania w zestawieniu z pozostałymi aktywnościami, jak również kontynuowaniem lub nasilaniem grania pomimo występowania negatywnych następstw. Nie chodzi zatem o to, jak dużo czasu dany użytkownik poświęca na grę, lecz o stopień kontroli nad nią i jakie skutki ona przynosi. (PAP)
wm/ bst/ bar/ mhr/
