Ćwiczenia w goglach przyniosły niezwykłe efekty – wynika z nowego badania. Jak uzdrowić Polaków?

Awatary mogą zdopingować do ćwiczeń – tak przynajmniej wynika z najnowszych badań polskich naukowców

Awatary mogą motywować do aktywności fizycznej – tak przynajmniej sugerują wyniki najnowszych badań przeprowadzonych przez polskich naukowców z OPI PIB.

Foto: AdobeStock

Michał Duszczyk

Co czwarta osoba dorosła na świecie nie angażuje się w żadną aktywność fizyczną, mimo że ma ona kluczowe znaczenie dla zdrowia – wynika z danych WHO. Eksperci zauważają, że brak wystarczającej ilości ruchu zaczyna się już w okresie dojrzewania i nasila się w kolejnych etapach życia. Badania tej międzynarodowej organizacji pokazują, że 81 proc. nastolatków na świecie w wieku od 11 do 17 lat nie spełnia wytycznych WHO dotyczących aktywności fizycznej. Globalny problem siedzącego trybu życia, niedoboru ruchu oraz negatywnego nastawienia do aktywności fizycznej może zaskakująco rozwiązać technologia, która jest powszechnie związana z powyższymi, niekorzystnymi cechami.

Mowa o wirtualnej rzeczywistości (VR). Doświadczenia przeprowadzone przez polskich naukowców są zaskakujące.

Ćwiczenia w goglach?

Dzięki rozwojowi VR możliwe stało się zdalne dostarczanie motywacji do podejmowania aktywności fizycznej. Specjaliści z Ośrodka Przetwarzania Informacji – Państwowego Instytutu Badawczego (OPI PIB) zbadali, jak wirtualna rzeczywistość oraz „cyfrowi trenerzy” (awatary) mogą wpływać na zmianę nastawienia do ruchu i treningu. Badaczy interesowało, czy zdalne formy ćwiczeń, takie jak treningi w wirtualnej rzeczywistości lub obecnie popularne treningi przed ekranem, mogą wpływać na emocjonalne podejście do aktywności fizycznej. Chcieli również sprawdzić, czy trening z cyfrową postacią (trenerem awatarem) może być równie inspirujący jak trening z rzeczywistym trenerem.

Badali także czynniki, które wpływają na emocjonalne nastawienie do treningu fizycznego. W tym celu wykorzystali piętnastominutowy trening HIIT (High-Intensity Interval Training), składający się z 15 intensywnych ćwiczeń, przeplatanych krótkimi okresami o niskiej intensywności. Stworzono animowane awatary, które naśladowały ruchy trenerów. Została zaprojektowana specjalna aplikacja VR do użytku w domu. Wykorzystano również platformę do zarządzania warunkami eksperymentalnymi i monitorowania postępów uczestników w treningach. Przygotowano elektroniczny kwestionariusz do pomiaru przed, w trakcie i po treningu. Uczestników podzielono na jedną z czterech grup eksperymentalnych (ekran + awatar, ekran + człowiek, VR + awatar i VR + człowiek). Każda grupa składała się z 25 osób, a płeć trenera była dopasowana do płci uczestnika. Uczestnicy badania korzystający z VR zostali zrekrutowani z grup facebookowych VR i posiadali własny sprzęt. Ich zadaniem było wykonanie sześciu

Źródło

No votes yet.
Please wait...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *