Rząd planuje strategię dla twórców gier. Zaniedbania hamowały postęp gamedevu.

Ponad 96% wpływów polskiego sektora gier wideo pochodzi z wywozu, a rodzime produkcje od lat umacniają renomę Polski na arenie międzynarodowej. Pomimo globalnych sukcesów, ta dziedzina po raz pierwszy od dłuższego czasu weszła w fazę zauważalnego zahamowania – maleje liczba zatrudnionych, kurczą się dochody i zamykają kolejne firmy. Przedstawiciele branży sygnalizują, że bez nowych narzędzi wsparcia oraz przekształceń legislacyjnych, utrzymanie międzynarodowej konkurencyjności stanie się coraz trudniejsze. Z tego powodu Ministerstwo Kultury opracowuje strategię dla gamedevu.

Powstanie rządowa strategia dla gamedevu. Brak wsparcia spowolnił rozwój branży

fot. Prostock-studio / / Shutterstock

– Sektor gamedevu jest istotny dla polskiej gospodarki. Na całym globie gamedev stanowi największą gałąź przemysłową i największy biznes w obszarze kultury. Daje on nie tylko dochody do PKB poszczególnych państw. Gamedev to jedna z nielicznych dziedzin, o ile nie jedyna, która faktycznie angażuje każdy segment kulturalny, ponieważ mówimy o plastykach, muzykach, scenarzystach i autorach – akcentuje w rozmowie z agencją Newseria Piotr Jędrzejowski, rzecznik prasowy Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego.

Z raportu „MKiDN x Gamedev – Okrągły Stół z polską branżą gier wideo” wynika, że Polska zajmuje aktualnie drugą pozycję w Europie pod względem poziomu zatrudnienia w sferze gier, plasując się tylko za Wielką Brytanią. Branża ta generuje 5,5-6 mld zł przychodów w skali roku, z czego przeszło 96% pochodzi z eksportu. Aktualnie gry wideo są jednymi z najbardziej rozpoznawalnych polskich wyrobów kultury i przekształcają się w jedno z najważniejszych narzędzi w procesie budowania międzynarodowej renomy Polski.

– Branża gamedev jest unikatowa na mapie polskiej ekonomii, ponieważ jest ukierunkowana w 100% na produkcje, które od razu trafiają na cały świat. Nie jest to tak, jak w tradycyjnym wytwórstwie, gdzie produkt tworzy się w pierwszej kolejności pod klienta z danego obszaru, a następnie potencjalnie analizuje rynek na szerszą skalę i wprowadza wyrób na rynki sąsiednie. Tu wytwórcy są skoncentrowani w 100% na konsumenta globalnego – zaznacza Wojciech Trusz z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Polskie produkcje, takie jak „Wiedźmin”, „Cyberpunk 2077”, „Dying Light”, „Frostpunk” czy „This War of Mine”, cieszą się ogromną popularnością wśród milionów graczy na całym świecie i stanowią jedne z najbardziej rozpoznawalnych polskich brandów kulturowych. Według danych CD Projektu, sama seria „Wiedźmin” sprzedała się już w ponad 85 mln sztuk na całym świecie, a „Cyberpunk 2077” przekroczył liczbę 35 mln sprzedanych egzemplarzy.

– Zwiększa się liczba studiów, które odnoszą spektakularny sukces na świecie, czego dowodem są chociażby ubiegłoroczne nagrody dla zachodnio- i środkowoeuropejskich gier komputerowych, w których Polacy dominowali – stwierdza Piotr Jędrzejowski.

Autorzy raportu zwracają uwagę na to, że polskie produkcje pełnią dziś rolę narzędzia promocji kultury, historii i obecnej tożsamości Polski. Gry tworzone przez polskie studia docierają do setek milionów odbiorców na całym świecie, nierzadko stając się dla nich pierwszym zetknięciem z polską kulturą. Na przykład, popularność „Wiedźmina” wywarła większy wpływ na odbiór Polski na świecie niż niejedna konwencjonalna kampania promocyjna.

– Potencjał sektora gamedev w dziedzinie promocji gospodarczej bądź kulturowej Polski jest wykorzystywany, aczkolwiek mógłby być większy. W tym momencie polskie gry są reprezentowane na kilku światowych imprezach, tymczasem tych wydarzeń i rynków jest o wiele więcej. Posiadamy placówki dyplomatyczne niemal w każdym państwie na świecie i przy ich pomocy możemy promować Polskę właśnie za pośrednictwem gier – podkreśla Wojciech Trusz.

– Dla mnie najważniejszy jest wpływ kulturowy branży gier. Musimy być świadomi, że bardzo często dla młodzieży na świecie to jest w ogóle początkowy kontakt z polską kulturą. Powinniśmy analizować, jaki obraz Polski w tych grach jest formowany – komentuje Aleksandra Szymańska z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Zgodnie z raportem z Okrągłego Stołu, jeszcze w 2021 roku Polska była globalnym liderem w zestawieniu Steam Top 200 Wishlist, z 38 tytułami obecnymi na liście najbardziej oczekiwanych gier. W najnowszej edycji raportu liczba ta zmniejszyła się jednak do 12, a nasz kraj spadł z pierwszej na siódmą pozycję. Po raz pierwszy w dziejach tej dziedziny odnotowuje się wyraźne spowolnienie. Przytoczone w raporcie dane z „The Game Industry of Poland 2025” pokazują, że zatrudnienie w sektorze obniżyło się z 15,3 tys. do 14,5 tys. osób, a w ciągu dwóch lat z rynku zniknęło około 120 studiów. Przychody branży skurczyły się z około 6 mld zł do 5,5 mld zł, a mniej niż jedna trzecia polskich firm generuje obecnie stabilne i regularne dochody.

– Sektor gamedev był w kryzysie i ciągle stara się z niego wyjść, ale zmierza w dobrym kierunku – uważa Wojciech Trusz. – Potrzebuje on zarówno wsparcia, jak i korekt legislacyjnych, ponieważ otaczająca rzeczywistość ulega zmianie, a prawo nie dorównuje jej kroku. Proces legislacyjny jest długotrwały, zatem postęp technologiczny wymaga dostosowania przede wszystkim tempa tworzenia nowych przepisów. 

Według autorów raportu, jednym z czynników pogarszającej się sytuacji jest narastająca przewaga państw, które od pewnego czasu aktywnie inwestują w rozwój przemysłu gier. Niemiecki federalny program wsparcia dla gamedevu ma w 2026 roku zarządzać budżetem w wysokości 125 mln euro. Od 2019 roku objął wsparciem ponad 640 projektów. W Wielkiej Brytanii funkcjonuje system preferencji podatkowych dla producentów gier, a podobne narzędzia rozwijają również Czechy, Finlandia czy Estonia.

W Polsce, po zakończeniu programu GameINN, sektor w zasadzie został pozbawiony znaczących instrumentów wsparcia. W ramach czterech edycji programu przyznano 474 mln zł na 150 projektów. Tymczasem obecny Program Wsparcia Gier Wideo, realizowany przez Instytut Przemysłów Kreatywnych, operuje budżetem 5 mln zł rocznie.

– Wsparcie dla gier nie jest dziś w Polsce dostateczne. Nie ograniczałabym tego tylko do wsparcia finansowego, ponieważ polska sfera gier pokazała, jak doskonale radziła sobie bez niego. Z optymizmem patrzę na instrumenty, które uzyskaliśmy jako Instytut Przemysłów Kreatywnych w formie programu wspierającego powstawanie gier wideo i programu Rozwój Sektorów Kreatywnych, w ramach którego popieramy działania edukacyjne i te dotyczące profesjonalizacji oraz promocji polskich gier. Jednak to jest w rzeczywistości namiastka. Obecnie budżet gry wideo jest porównywalny z budżetem filmu, więc te środki są z pewnością niewystarczające – przekonuje Aleksandra Szymańska.

Przedstawiciele sektora podkreślają, że wsparcie dla gamedevu powinno uwzględniać również rozwój kompetencji twórczych, kształcenie oraz promowanie polskich studiów na kluczowych wydarzeniach branżowych na świecie. Wskazują także, że gry wideo łączą dziś technologie, kulturę i branże kreatywne, dlatego wymagają odmiennego podejścia niż konwencjonalne dziedziny technologiczne.

– Istotne jest postrzeganie z jednej strony sektora gier w kontekście gospodarki, sprzyjania przedsiębiorstwom, wzmacniania eksportu, myślenia o naszych możliwościach, a z drugiej niezmiernie ważne jest wspieranie talentów twórczych. Przecież to ludzie, którzy kończą nie tylko szkoły informatyczne, ale również uczelnie artystyczne, decydują o tym, czy gra stanie się dziełem sztuki. Zatem na każdym poziomie wymaga to systematycznego spojrzenia i wsparcia poprzez polityki publiczne – twierdzi ekspertka z Instytutu Przemysłów Kreatywnych.

Jedną z kwestii wskazywanych przez sektor pozostaje traktowanie gamedevu w głównej mierze jako części sektora IT, a nie autonomicznej branży kultury i przemysłów kreatywnych. Zdaniem przedstawicieli branży, powoduje to niedopasowanie systemów wsparcia, przepisów podatkowych i regulacji do specyfiki rynku gier, którego procesy produkcyjne trwają nierzadko kilka lat.

– Nieokreślony status sektora gamingowego ma szerokie konsekwencje: od podatkowych, przez prawne, po proceduralne – zaznacza Piotr Jędrzejowski. – Ministerstwo przygotowuje sektorową strategię dla branży gamedevu. Jesteśmy po ukończeniu rozmów z przedstawicielami branży. Dwa miesiące temu udostępniliśmy raport ze wszystkich spotkań, które odbyły się w ramach obszernego Okrągłego Stołu z branżą gamingową. Gromadzi on wszystkie postulaty środowiska, które są aktualnie analizowane pod kątem tego, jak mają być uwzględnione w polskim prawodawstwie.

Wśród wniosków branży znalazły się między innymi zmiany w prawie autorskim i podatkowym, dotyczące na przykład IP Box i ulg B+R, a także uproszczenie reguł zawierania umów. Przedstawiciele sektora oczekują również bardziej klarownego systemu wsparcia i ewaluacji projektów oraz stałego gremium ekspertów ds. gier wideo, które współdziałałoby z administracją publiczną.

Okazją do dyskusji na temat branży gamedev był wernisaż interaktywnej wystawy „Join the Game: 40 Years of Polish Games”, zorganizowanej z okazji 40. rocznicy debiutu pierwszej polskiej gry przygodowej. Do 30 czerwca wystawę można oglądać w galerii Okno na Kulturę w Warszawie. Jej organizatorem jest Instytut Przemysłów Kreatywnych we współpracy z MKiDN.

No votes yet.
Please wait...

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *