Choć dyskusja na temat zamykania serwerów gier wideo nieco przycichła, zagadnienie wciąż jest istotne. Ruch Stop Killing Games wciąż prowadzi walkę o uprawnienia graczy do użytkowania gier po zaprzestaniu oficjalnego wsparcia, jednak producenci wydają się mieć odmienne spojrzenie na tę sprawę. Zobaczmy, w którym kierunku podąża całe przedsięwzięcie.

16 stycznia 2026 r. Electronic Arts definitywnie wyłączyło serwery gry „Anthem”, uniemożliwiając graczom dalsze korzystanie z niej, nawet w trybie offline. Problem ten nie jest nowy, ponieważ podobna sytuacja spotkała w 2024 r. The Crew od Ubisoftu, co dało początek globalnej inicjatywie Stop Killing Games, mającej na celu ocalenie gier przed likwidacją. Jak łatwo było się domyślić, ten krok napotkał sprzeciw ze strony producentów, którzy argumentowali, że gier nie można utrzymywać bez końca, jednak użytkownicy solidarnie wsparli twórców ruchu.
W jakim stadium jest inicjatywa Stop Killing Games?
Na obszarze europejskim ruch przyjął nazwę Stop Destroying Videogames, przedkładając Komisji Europejskiej petycję, która zgromadziła ponad 1,4 mln głosów poparcia. Gromadzenie podpisów zakończono 31 lipca 2025 r., a od 11 sierpnia trwa ich weryfikacja w różnych państwach. Pod koniec października 2025 r. inicjatorzy europejskiego ruchu poinformowali, że 15 krajów zweryfikowało już niemal połowę głosów, wyrażając wiarę, że petycja przejdzie do fazy legislacyjnej.
Ross Scott, który rozpoczął Stop Killing Games, wzywał również graczy do przekazywania swoich opinii na temat procedowanego przez UE Digital Fairness Act (DFA), który ma zapewnić konsumentom lepszą ochronę w przestrzeni cyfrowej, np. przed szkodliwymi praktykami, działaniami influencerów, personalizacją itd. W projekcie DFA nie odniesiono się do trudności graczy, dlatego twórcy zarówno głównej, jak i europejskiej inicjatywy, zachęcali do wnioskowania o ochronę gier wideo przed likwidacją.
Istotna debata w brytyjskim parlamencie
Autorzy petycji podejmują ciągłe wysiłki na rzecz przeciwdziałania wyłączaniu gier, m.in. poprzez rozmowy z członkami Parlamentu Europejskiego, Komisji Europejskiej i państw członkowskich UE. Ważnym elementem okazała się petycja w Wielkiej Brytanii, którą podpisało prawie 190 tysięcy obywateli, co spowodowało, że sprawą zajął się brytyjski parlament. Temat blokowania gier wideo był omawiany 3 listopada na sesji transmitowanej na żywo na YouTube, a ministrowie przedstawiali opinie, m.in. o potrzebie obrony dziedzictwa kulturowego, do którego należą także gry, o niedostatecznej ochronie konsumentów czy o konieczności konkretnych rozwiązań ze strony wydawców. Przedstawiciele rządu Wielkiej Brytanii w zasadzie zgodzili się z tymi zastrzeżeniami, ale wskazali także na liczne trudności w realizacji postulatów Stop Killing Games:
– Rząd rozumie wyrażone obawy, lecz dostrzega także wyzwania związane z osiągnięciem tego celu z punktu widzenia branży gier wideo. Po pierwsze, miałoby to negatywny wpływ techniczny na rozwój gier wideo. Prawdą jest, że istnieją gry, w których stosunkowo łatwo byłoby dodać tryb offline po jego premierze, ale w przypadku gier, których systemy zostały zaprojektowane specjalnie z myślą o rozgrywce online, nie byłoby to możliwe bez kompleksowej przebudowy. Wymaganie planu zakończenia cyklu życia dla wszystkich gier zasadniczo zmieniłoby sposób ich tworzenia i dystrybucji. Chociaż może to być pożądany rezultat dla niektórych działaczy, nie można twierdzić, że rozwiązania byłyby proste lub niedrogie. – odpowiedziała Stephanie Peacock, brytyjska Podsekretarz Stanu ds. Sportu, Mediów, Społeczeństwa Obywatelskiego i Młodzieży.
Mimo zauważenia problemu debata zakończyła się utrzymaniem obowiązujących w Wielkiej Brytanii regulacji, rząd jednak zapewnił, że będzie monitorował sytuację i pracował nad tym, aby konsumenci otrzymywali rzetelne informacje od deweloperów.
Resort cyfryzacji po stronie graczy
Wsparcie dla Stop Killing Games w Polsce wyraził wiceminister cyfryzacji Rafał Rosiński, który spotkał się z polskim reprezentantem inicjatywy. Ministerstwo podkreśla, że prawo powinno dotrzymywać kroku cyfrowej rzeczywistości, także w odniesieniu do gier, a kwestia utraty dostępu do treści staje się coraz bardziej paląca.
Coraz więcej graczy stoi przed problemem utraty dostępu do zakupionych gier – o tym rozmawiano podczas spotkania wiceministra cyfryzacji @RafalRosinski79 z Krzysztofem Gapystem z inicjatywy Stop Killing Games 🎮❌
Wiceminister Rosiński podkreślił, jak ważne jest, aby prawo… pic.twitter.com/OlCyshGfGd
— Ministerstwo Cyfryzacji (@CYFRA_GOV_PL) August 4, 2025
Temat przedyskutowano na sejmowej Komisji Cyfryzacji, Innowacyjności i Nowoczesnych Technologii, a resort apelował również do UOKiK o zbadanie kwestii wyłączania serwerów gier w świetle praw konsumenta.
Gra to usługa czy towar? Wiele jest znaków zapytania
Z perspektywy konsumenta nie do przyjęcia jest utrata dostępu do gry, za którą zapłacił, jednak w świetle prawa zagadnienie jest bardziej skomplikowane. Treści cyfrowe nie funkcjonują tak, jak produkty w sklepie, mimo że nadal mówi się o ich "zakupie". Gry stały się licencjami, a użytkownicy otrzymują jedynie uprawnienie do korzystania z treści tak długo, jak producent na to zezwoli, czyli np. do momentu wyłączenia serwerów. Niemniej jednak to platformy cyfrowe powinny poinformować o tym klientów, często nieświadomych, że "kupują" usługę, do której nie mają nieograniczonego dostępu.
Zrealizowanie postulatów Stop Killing Games wydaje się wymagające na wielu poziomach. Pierwszą są same kwestie techniczne, ponieważ wprowadzenie trybu offline wymagałoby działań już na etapie tworzenia gier, a modyfikacja już istniejących może po prostu nie być możliwa. Kolejnym aspektem są prawa autorskie, gdyż ingerowanie graczy w kod gry, aby utworzyć prywatny serwer, to ryzyko naruszenia praw majątkowych twórców i wydawców. Z perspektywy samej branży nieograniczone w czasie utrzymywanie serwerów jest nieopłacalne (zwłaszcza w przypadku nieudanych tytułów), a wymóg dodania trybu offline może wpłynąć na tempo tworzenia nowych gier.
Biorąc pod uwagę powyższe kwestie, na pierwszy plan wysuwa się przede wszystkim gracz, który kupując upragniony tytuł, nie ma obecnie pewności, czy za kilka lat będzie mógł do niego powrócić. Z faktem, że gra jest usługą, a nie towarem, należy się już pogodzić, ale pod warunkiem, że wydawca jasno informuje o tym konsumenta i wskazuje na ograniczenia w dostępie do treści. Nie zmienia to faktu, że prawo powinno nadążać za przemianami na rynku i skuteczniej chronić użytkowników przed wycofywaniem gier.
